我的大学游戏回忆录(超长文)
前言
游戏只是一种消遣的方式,它永远不能排在学业、计划和真正重要的事情前面。但是这四年,我非常感谢游戏的陪伴,特别是一些优秀的作品,它们真的给了我很多精神上的陪伴和难以替代的回忆。
大一大二的时候,我花了很多时间和朋友一起玩各种 FPS 游戏,也投入了大量精力在一些抽卡类二游。这些游戏确实能带来短期的刺激和满足感。但慢慢地,我也开始感受到它们的另一面:玩 FPS 游戏经常会红温,赢了也未必真正放松;抽卡游戏则更像是一种持续消耗,我逐渐厌倦了持续的月卡投入,无趣的各种任务和纯靠运气的抽卡机制。到了大三大四,这两类游戏里,我还愿意玩下去的屈指可数。
抛开这些互联网游戏,真正让我对“游戏”这件事产生更深理解的,反而是大学期间陆续接触到的一些优秀单机作品。在玩过这些作品之后,我才更真切地意识到,优秀的游戏和电影、小说一样,都是饱含想象力、审美和情感的载体。它们真的让我获得了很多不一样的体验:有那种靠着音乐美术让人真正沉浸入游戏世界的体验;也有主打画质和剧情,像看电影一样,通关能让人持续回味的体验;也有注重玩法和创新,让人脑洞大开眼前一亮的体验;还有能让人放松下来,但笑着笑着就哭了的体验……也是在这些游戏里,我开始感受到所谓“游戏的魅力”。
所以后来我越来越不愿意把时间和金钱继续投入到某些低质量、强运营的互联网游戏里。很多游戏需要我持续投入精力和财力,却并没有真正给我带来足够好的体验。回头想想,这几年给一些互联网游戏充过的钱,如果拿去买更多优秀的单机作品,或许会更值吧。
我想借此博客来简单回忆大学四年里面令我印象深刻的一些优秀作品,也由衷感谢它们的陪伴,以及它们曾经带给我的独特体验。翻阅我这几年的游戏记录之后,我最终选择了如下19个游戏,大概按照时间顺序从大一到大四,顺便给每个游戏打一个的评分(满分10)。
回忆
多图多文预警
1. 泰坦陨落 2(8.6)

16年的老游戏了,哪个男孩没有一个机甲梦?我第一次了解到这个游戏是在初中,当时我在电视上看别人的实况视频,年少的我直接被这个游戏的画面和剧情震撼到了,发誓以后我自己也要玩一次,所以《泰坦陨落2》自然成为了我大学的第一部单机。
飞檐走壁的铁驭,从天而降的泰坦,经典的台配……剧情很短,只有几个小时的流程,但从来没有玩过单机的我,第一次被这个游戏的画面和关卡设计惊艳到了,尤其是时空切换的那个关卡,我到现在都记忆犹新。虽然后面我接触到了更多画面和玩法都超越它的游戏,但这可是16年的游戏,这可是我年少的回忆兼人生的第一部3A啊!情怀加分!
2. 底特律:变人 (8.5)

当时我想试试剧情向的单机游戏,《底特律:变人》在各个博主的视频中都榜上有名,于是我直接等不急打折,原价购入了。
画面绝对的顶级,整个游玩的体验就像是在看一场互动电影,游戏中的每一个选择都可能会影响剧情的走向,所以游戏的结局也未必完美。这种交互类的剧情游戏,真的会给人一种非常沉浸的体验。此外,从剧情角度出发,它讲述了未来世界仿生人与人类的一场冲突,其中三线叙事环环相扣,我很喜欢这种科幻题材并且立意深刻的游戏。
3. 双人成行(8.9)

2021年 TGA 年度最佳,是毋庸置疑的双人合作类游戏的天花版。它是很典型的合作闯关类游戏,注重玩法和配合。画面上是极具舒适的童话画风,同时画质也非常优秀。玩法上则是妥妥的T0级别,但是后来我知道了其实任天堂的游戏才是真正的玩法goat,《双人成行》有很多地方都是借鉴。不过它确实是开创了双人分屏合作闯关的先河,它的关卡设计,各种各样的玩法(重力玩法,变大变小玩法,2d闯关玩法,地图特色玩法,合作载具玩法……),真的创意十足,游玩的过程中我不断被惊艳到。
俗话说朋友才是游戏的最高配置,我和两个朋友玩过这个游戏,可惜的是很多人都是和npy一起玩的,而我没有npy,所以本来要打9分的,扣0.1!
4. 逃出生天(8.3)

和《双人成行》一个公司,是之前的作品。同样是双人分屏玩法,但不算是关卡闯关,更多的是剧情向的合作游戏:玩家扮演两个越狱的主角,一起逃出生天。
比起双人成行,这个游戏更多的是剧情,少了一些趣味性,但是演出很好,沉浸感也不错,也有一种看电影的感觉了。我分别和两个朋友都通关过一遍,两个主角的视角我都玩过,确实感觉是一个挺不错的游戏,可惜的是要打中文补丁,这一点要扣分。
5. 艾迪芬奇的记忆(8.4)

绝对是我印象最深刻的作品之一,属于是想把记忆抹去再玩一遍的游戏。主角芬奇是家族的最后一人,他要前往老宅探寻各个亲友死去的原因,探寻家族的“诅咒”。TGA 2017年度最佳叙事,整个游戏的氛围感和艺术感拉满了,每次去探寻一个人的死因,都是一段天马行空的意识流叙事和玩法,这真的是非常非常独特的游戏。
游戏的流程极短,我不到两个小时就通关了,甚至直接steam退款了,哈哈。但是未来等我把游戏内容忘得差不多的时候,我一定会买回来再次体验一番。这无疑是一个独特的作品,但是体量很小,所以我也并没有打太高的分数。
6. P5R (9.5)

“It's not a game, I'm not a robot AI challenging you”,这是第一个让我如此沉浸的游戏,以至于大一下那段时间绩点都下滑了。
毋庸置疑的神作,“p5天下第一”这句话不是盖的。抛开略有争议的主线剧情和略显枯燥回合制玩法,这个虚拟的世界第一次让我沉浸体验到了另一种虚拟的人生:丰富多彩的日式校园生活,各个自我维度的养成,与朋友羁绊的加强……
极其独特的美术、音乐和UI设计,更是把沉浸感又拉高了一个档次。我歌单收藏了好多收游戏里面的歌曲,每次听到就会想起那段熬夜玩《P5R》的时光,大一下学业蛮辛苦的,当时玩这个游戏真的是一段苦中作乐的开心又放松的时光啊~
我上面提到了很多次“沉浸”,这正是这个游戏给我最深的印象,它是真的将我的思绪拉入了一个虚拟的世界中,给予了我独特的体验。但其实玩法上其实是有一点不足之处的:首先是我并不对回合制玩法很感兴趣,游玩过程中会略感枯燥;其次是游戏每一章的迷宫探索设计,刚开始感觉还不错,但玩到后面会感觉好肝,会忍不住去看攻略速通迷宫。虽然存在这两个缺点,但《P5R》依然是我评分榜上名列前茅的游戏,沉浸之体验至今难忘。
7. Summer Pockets (8.6)

其实这个游戏是我游玩的第一个galgame,美术,音乐和剧情我都很喜欢。初二的时候通了三条线,后来一直拖到大二上才通关最终章。它是很经典的key社风格的催泪神作,游戏中的原型岛屿,我将来去日本一定会去圣地巡礼的(我从高中时期就想去了,这一直是我的一个小心愿)。
每一条线推完都是哭得稀里哗啦的,每次推完一条线都要缓一段时间再玩其他线。大二推完最终章,剧情中“我会跨越七海与你相见”,不断的轮回,跨越时空的亲情……感觉就像是看完了一场极其催泪的电影,这也是独属于动漫世界的浪漫。
8. 机械迷城 (8.5)

这个游戏我玩了三遍,小学,初中,大学我都通关过,属于是情怀很深的游戏了。最早是小学时候老登给我在电脑上玩的,是一个难度还不小的解谜游戏,就算放到现在我依旧偶尔需要看个攻略才行。复古的2D画风,独特的机器人世界观,非常有意思的各类解谜玩法,最终结局的轮回处理……永远的神作,将来我也要给我的baby玩。
9. 赛博朋克 2077 (9.6)

又是一个神作,从首发的满天bug到三年的精修完善,波兰蠢驴向我们展示了它们的态度。这个游戏早已成为了游戏史上一个里程碑式的作品。我非常非常喜欢赛博朋克的这个未来夜之城的世界观。
首先画面上或者说是技术上,这个游戏就是一个划时代的产品,它第一次引入了光线追踪,貌似当年的3090都很难带得动最高画质,所以这个游戏从一开始就有一个长远的眼光,它相信未来的硬件一定能展示出完全体形态的游戏画面……确实如此,我现在的5070已经能勉强较为流畅游玩低配光追了(哥们你的顶级画面究竟有多强啊)。犹忆当年,我可是在3060笔电上面以50-70帧的样子游玩低配画质啊,但是当年低配画质也已经是吊打同期的其他作品了。
其次是剧情上,依旧是无可挑剔的级别,尤其是后面新增的“往日之影”独立DLC。主线简单来讲是主角成为“夜之城”传奇的故事,但叙事手法顶级,游戏的结局也由玩家自己决定。游戏里面有丰富的很有意思的独立支线,还有很多可以培养羁绊的npc,这些都可以加深我们对世界观的了解,很遗憾的是,我当时没能有足够的空闲时间去细细品味各个支线,最终游戏的通关时长也只停留在60h左右。
玩法上我更是非常喜欢。开放世界的地图,混乱的夜之城,独特的枪械系统,义体改造系统,载具系统,不同的流派玩法……非常复杂但又很有意思。游戏的本地化配音更是行业顶级,沉浸感随之上升。
“无名小卒,还是名扬天下”,“夜之城活着的传奇”,“以我残躯化烈火”,“记住V,永远不要放弃战斗”……这是一部世界观宏大,体量丰富,画面技术类超前,玩法多样,剧情深度爽度拉满,沉浸感很足的划时代神作。期待波兰蠢驴的下一部作品。
10. 逆转裁判 (8.4)

这也是一款很有名的作品了,收集线索+法庭辩论的玩法,我当时是第一次尝试这种类型的游戏。
通关用时60多h,这是一部无厘头喜剧风格的推理佳作,有各种各样的有趣反转,不同人物的塑造也是各具特色。喜剧辩论的外表下也有很多催泪向的剧情,笑着笑着就哭了(真男人只有在一切结束之后才能留下眼泪)。每一部标志性的推理BGM,“一斤鸭梨”的洗脑音效都令人印象深刻。
这游戏也有一些缺点:很多推理细节不能深究,有的线索的收集也需要参考一些攻略,玩到后面会感觉一些案件略有雷同。不过总体我还是非常喜欢的。
11. 蔚蓝档案(7.8)

我高考毕业的暑假入的坑,又在大二下退坑了。但其实这个游戏我在内测的时候就知道了,当时直接就被它独特的清新简约画风和校园都市的世界观吸引了。
很可惜啊,本质还是那套二游的养成玩法,剧情也就一般般,各种各样的关卡、凹分其实也没多大意思。但这个游戏的音乐和画风我真的太喜欢了,我买过好多周边,现在即便是已经退游了,仍然会购买一些周边,并且一直关注着这个游戏,里面的角色真的太可爱了(本质llk)。
12. 黑神话:悟空(8.8)

国产之光,还记得第一支预告片发出来的震撼,这是无数中国玩家等了好多年的游戏。说实话,这个游戏在我们中国人心中的地位已经不用多说了,它承载的早已不是国产第一部3A的称号,更是对中华文化的传承和输出。
剧情很好,但剧情已经不重要了,当我看到小时候《西游记》电视剧里面的人物以另一种方式出现在游戏中,当我听到改编版的《云宫迅音》想起,当我看到每章节之间不同形式的满载文化的短篇cg,当我也成为了“天命人”体验寻根之旅…… 这游戏已经值了,它已经达到我们的期待了。
画面和和优化也是很不错的,我的笔电玩起来很流畅。每章不同风格的地图,基本上都是团队实景扫描构建的,从深山到戈壁,再到雪地、洞穴、火焰山和花果山,全是饱含传统文化的场景,真的可以看到制作组的用心。
我其实对这种类魂游戏并不太感兴趣,而且我也算个手残党,很多boss也打了好多好多次,但是黑猴依旧给了我很好的游戏体验。作为国产第一部3A,游戏缺点其实还蛮多的:地图还是不够开放,空气墙会影响游戏体验;一些交互可以做得很好;后面几章有点太赶了,质量稍微有点不到位;战斗的手感也可以优化一些。
从中华文化和艺术角度来看,这个游戏绝对值得更高的分,但我这篇博客主要还是从实际的游戏体验出发。它或许还不是一部足够完美的作品,却完成了许多中国玩家等待多年的愿望:我们终于拥有了一款真正以自己的文化为根基,能够堂堂正正走向世界的3A游戏。期待游科下一部作品:《黑神话:钟馗》!(宇宙机器人是什么,纯抄奥德赛,它也配打过黑猴拿下TGA,TGA的含金量一年不如一年了)
13. 苍之彼方的四重奏(8.3)

画风,人设,剧情都挺不错的galgame,音乐略差了一些。刚开始玩共通线的时候感觉蛮好玩的,FC的设定很有趣,后面四条独立线的游玩体验会比共通线差一些。
这个作品我印象还是非常深的。第一个原因是,游玩的时候碰巧是我最自律的一个冬训,那段时间属实艰苦,印象深刻;第二个原因是,这是我第一次通关游戏之后尝试写下游玩体验的游戏,那篇游记也是本博客网站的第一篇文章;第三个原因是,我因为这个游戏专门发过贴吧交流,参与了同人社区,同时也定制了一些周边,有一种归属感。
14. 超级马里奥:奥德赛(9.2)

25年的寒假,我800块在闲鱼收了个二手的 switch lite,第一次接触到了任天堂的各种游戏,任天堂的很多游戏都是注重玩法,剧情基本上都是很简单的,比如马里奥系列就是下水道工探险救公主,塞尔达系列也是骑士救公主。
《奥德赛》无疑是同类型游戏的开山之作,之后的双人成行,宇宙机器人,各种各样的3d类型闯关探险游戏,全都有奥德赛的影子。这是富有想象力和开创性的游戏,帽子变身的设定大大增加了游戏的玩法多样性和趣味性,每一个地图都有独特的关卡设计,每一个未被察觉的角落都有可能藏着惊喜。任天堂真的发掘了游戏的本质——玩法的有趣性。
地图和关卡设计这一块真的需要强调一下,奥德赛太绝了,十多个国家都风格迥异,有各种解密,各种探索。有时候失误掉下悬崖发现了新大陆,有时候跳出常规地图外发现了宝箱惊喜,很多关卡都会有不同的通关方法,而且奥德赛把跳跃和变身玩法玩出了各种花样,探索的引导也是浑然天成,boss的挑战也是很有意思,音乐这一块同样很带感。
3d闯关游戏里,奥德赛是近乎完美的,我个人感觉唯一的缺点就是后面的收集玩法太过于枯燥了,999个月亮的收集需要花费大量的精力和肝度,我认为随着自己的探索自然而然收集到一些月亮就可以了,因此我也没有重点去做收集。还有一些遗憾就是,switch lite 不支持体感,我没有玩到完全体的《奥德赛》。
15. 宝可梦:剑盾(7.9)

后来我入手了 switch2,接上显示器,终于体验到了 switch 的主机玩法。
宝可梦系列并不是我的童年,我对这一块了解不多,但这毕竟是全球第一 IP,我也是买了相关的游戏尝试一下。我蛮喜欢剑盾的画风,于是就买了这一部。
画风音乐确实还不错,玩法本质就是小时候玩奥拉星那套回合制(其实小时候这些游戏都是抄的宝可梦),加上精灵捕捉啥的,再带一些地图探索,收集玩法……其实我个人感觉并没有什么意思。这类游戏还是更加面向那些有着宝可梦童年,无论是玩游戏、玩卡牌还是看动漫的哪些人吧。制作角度来看,《剑盾》这一部还好,但是后面几部,《阿尔宙斯》、《朱紫》和《ZA》是真的制作粗糙,而且宝可梦全系列连个配音都没有,完全就是个借着全球第一 IP 赚钱的粉丝向游戏。
16. 塞尔达传说:旷野之息(9.9)

TGA 2017年度最佳,全体起立。
“第一次静下心慢慢玩一个游戏,不急着做主线,而是纯粹由好奇心驱使,享受着开图、解谜和各种出奇不意的创意和惊喜。极致的物理引擎和化学引擎,各种各样的创意解谜,优秀的音乐,有着各种技巧的战斗……老手还可以开发出各种各样奇妙的高阶玩法。旷野之息无疑是开放世界的天花板,有幸在人生中一个相对空闲,能静下心享受游戏的时期,遇到了这款游戏”,这是我通关之后再小黑盒上面的评论。
久仰塞尔达大名,我在保研之后的那段悠闲时光,入手了《野炊》,通关之后,这张卡带我至今舍不得卖。这是开放世界的天花板,没有之一,它重新定义了“开放世界里,玩家究竟应该自由到什么程度”。
作为开放世界游戏,野炊的探索并不是被任务列表所驱动,而是又自己决定,或者说是由好奇心驱使的。它的开放世界设计尤其高明,地图虽然很大,但视野中总会出现一些能够吸引我们的东西:远处奇怪的山峰、一座高塔、一片废墟、冒烟的营地,或者地形上明显不自然的结构。这些都会自然而然吸引我们去探索。
如此自由的探索玩法,底层则是一套任天堂自己设计的物理引擎和化学引擎,这一部分是我后来刷相关视频时了解到的,也是我认为塞尔达最厉害的地方。
物理系统里面涉及重力、碰撞、动量、摩擦力、浮力、风力、磁力、时间静止和动能积累……运用这些原理可以完成很多富有创造力的操作,比如盾划,弹射,更高阶的还有风弹,盾反弹射等等。化学系统则是有不同元素不同材质,各种点火方式,火焰传播,上升气流,导电,冻结,属性克制,电力系统,温度系统……这些原理也有很多涌现玩法,比如点燃爆筒,雷箭引起导电,火焰上升气流进入林克时间等等。野炊的各种富有创造力的玩法和思路基本上都是基于这套厉害的引擎,只要你的想法多,这个世界就会给你无限惊喜。
游戏的剧情本质就是骑士救公主,再加上解放四神兽的过程。剧情虽然简单,但其中的过场动画和回忆都很有沉浸感。四神兽的攻略顺序也由玩家自己决定,在寻找它们的过程中,可以不断探索地图,同时接到各种小任务和隐藏支线。探索过程中最核心的玩法之一就是解神庙。神庙中的谜题五花八门,有通过joycon的体感解谜,有灵活运用物理或者化学引擎解谜,也有纯粹的战斗通关,还有神庙之间的联动解谜……甚至大部分神庙都可以邪修解谜,直接用高阶玩法风弹把自己弹射到终点。除了神庙,地图上还散落着各种驿站、商店、神秘NPC、怪物营地和反派据点,这些内容都在不断吸引玩家探索。
美术和音乐也都是顶级,在宏大辽阔的海拉鲁大陆,整个游戏安静、自由而又沉浸,《野炊》也是我个人认为沉浸感很高的游戏。战斗方面同样很有意思,盾反,闪反,林克时间……可以正面打,也可以偷袭,或者利用物理化学引擎想办法来攻击,不同的武器也有各种各样的增益,可惜的是武器耐久系统一直被玩家诟病,这一点确实会有点影响体验。我印象最深的是游戏中的人马精英怪,还记得第一次被人马支配的恐惧,死了几十次一直是被秒杀。后来逐渐熟练,也学会了许多技巧,发现原来打人马也有各种各样的方式,真的非常有意思。
通关之后很空虚啊,就像网上说的那样,玩了塞尔达之后,真的会对大部分游戏都提不起兴致,的确如此。但在那段难得悠闲的时光里,海拉鲁大陆真的给了我一场几乎无法复制的冒险。9.9分,剩下的0.1分留给我至今还没有发现的海拉鲁。
下一步,我仍将再次踏入海拉鲁大陆,去探寻《王国之泪》的故事。
17. 死亡搁浅 1&2(9.8)
这游戏我想多放几张图,都是我游玩《死亡搁浅2》过程中截取的。





通关《野炊》之后的很长一段时间里,我对很多游戏都提不起兴趣,直到我遇见了《死亡搁浅》。从26年2月20开始,到3月18日通关第一部,总计61h;紧接着正好3月19日死亡搁浅2登录steam,我无缝衔接,4月13日通关第二部,总计73h。这三个月,我完全沉迷,感谢小岛工作室做出了这么好的作品。
很多人会说这个游戏的玩法平庸,就是一直送快递赶路,很无聊。我觉得真正平庸的是他们自己,整天只知道玩一些快餐游戏,从没有真正静下心来去体验过一些慢节奏的游戏,用心去感受游戏。死亡搁浅就是样的游戏,用粗俗的话来说就是一个很有逼格的游戏,用优雅的话来说就是第九艺术。
首先这个游戏给人的第一印象就是画质好,画质极其好,是能和地平线掰掰手腕的画质。二代的画面更是惊艳。我还记得,我刚开始玩二代的时候,我刚进入游戏就惊呼:“这和现实有什么区别?”,之后随着字幕出现,《Minus Sixty One》的BGM响起,配上宏大的运镜,一个后面背着包,前面挂着婴儿,身披黑色风衣的男人在墨西哥的荒漠山脉中穿行。当时我浑身鸡皮疙瘩,嘴拢不上,大脑疯狂分泌多巴胺,对二代的期待感和兴奋度都来到了顶峰。我恐怕是第一次因为游戏,有了这种强烈的情感体验。
《死亡搁浅》的剧情,或者说它的世界观,我非常喜欢。其实主线就是:未来灾难后的世界,充满着死亡、孤独和末日感,人与人之间的联系断裂,主角通过自己的双手双腿将这个世界重新连接起来。游戏中的很多设定都非常有意思, 我在游戏中逐渐了解这些设定的过程,也促使我对这个世界观产生强烈的好奇。死亡搁浅,冥滩,BT,时间雨,开罗尔网络,BB,遣返者,杜姆斯,灭绝体,节点城,焦油湖……这些名词,随着剧情的不断推进,它们一点点被解释,最终共同构成了一个逻辑自洽又极具想象力,科幻感和艺术感的末日世界观。关于剧情的推进,两代作品都是双线交织,不断吊人胃口,最终真相大白。
人物塑造也是游戏很出色的一部分,游戏中的角色都有鲜明的性格和各自的故事。主角从一开始拒绝与人接触,到后来逐渐愿意承担责任、接受他人的情感,这个变化贯穿了整个旅程。而配角们各自同样也都背负着关于死亡、亲情和过去的创伤。随着故事推进,我们会慢慢理解他们的选择,也会发现这些看似奇怪的人,其实都在用自己的方式面对这个破碎的世界。心人、亡人和偶人都是我非常喜欢的角色。
电影级别的演出更是这个游戏的一大特点,无论角色的表情、动作,还是镜头的调度和配乐,都有一种在看科幻电影的感觉。长途跋涉过后,一种空旷感的音乐突然想起,紧接着一个宏大的场景运镜,很容易让人真正沉浸在这个孤独、压抑却又壮丽的末日世界中。到boss战的时候,又响起激昂的音乐,配上正反派拿着吉他弹奏,又贴身肉搏的一镜到底,艺术感沉浸感不必言说。这就是小岛秀夫作为电影制作人导演的游戏。
音乐我也想谈一谈,一代游戏里面大部分背景音乐都是那种空灵的氛围音乐,很典型的就是 Low Roar 的那些歌曲,安静的环境、辽阔的风景和略带忧伤和使命感的旋律结合在一起,是属于《死亡搁浅》的独特孤独感和旅途感。到了二代,音乐多了更多的风格,剧情过场动画中的一些音乐,比如开头过场的《Minus Sixty One》,偶人跳舞彩蛋的洗脑神曲《Horizon Dreamer》,偶人过去故事的插曲《Polytope》,开头主角带娃的《Raindrops Keep Fallin' On My Head》,旅途过程中随身听响起的《Indigo》、《Woods》等等,这些目前都在我的歌单中,真的感慨小岛秀夫的音乐品味。音乐是情感的载体,而《死亡搁浅》的这些旋律,也承载了我关于这段旅程的许多回忆。
下面就是关于玩法吧,有些人诟病无聊,但我是非常喜欢这样的玩法的。主要玩法就两个,送货和基建。送货无聊?并非如此。规划路线,分配负重,翻山越岭,过河,爬雪山,搭设施,修路,坐滑索,开车,穿越BT区,与BT或者米尔人战斗,想办法把货物完整送到目的地。这整个过程都很有参与感,最后把货物送到得到评价结算之后,会有一种成就感、满足感和解脱感。基建则让这种满足感更进一步,前期一点点投入材料,搭建设施,后面就能让整个送货过程变得越来越顺畅。更有意思的是《死亡搁浅》的“异步联机”机制,其他玩家留下的部分设施会出现在我们的世界里,一个陌生玩家搭建的梯子或者索道,可能正好能帮我们翻过一座山,而他们留下的各种告示牌也包含了提醒与鼓励。大家从未真正见面,却在用自己的方式共同建设这个世界,这何尝不契合游戏的主题——连接。这样的机制也大大减弱了游戏游玩过程中的孤独感。
最后是关于一代二代的对比。一代初次向我们展示了这样一个末日世界观,给我们的感觉更孤独、更克制,我们同主角一起慢慢认识这个陌生的世界,剧情也相当优秀;二代则是在玩法上更加丰富和成熟,新增了各种载具、武器、战斗方式和任务设计,电影化的演出也更进一步,剧情主要是对一代的一个补充,后期还出现了一些天马行空、很有艺术感的剧情。两部我都很喜欢,一代带来初次的震撼和新鲜感,二代则是在这个世界中继续完成一段更加完整的旅程。它们无疑都给我带来了深刻的体验和回忆。
死亡搁浅的主题就是“连接”,主角背负着过去的伤痛,毅然在这样一个孤独的世界中,重新建立人与人之间的联系,而这样的一段旅程,也在不断治愈主角的伤痛。
感谢小岛秀夫,制作了这样一款优秀的艺术品。
18. 守望先锋(8.2)

我非常欣赏的一款游戏。十年前的现象级作品,TGA 2016年度最佳居然颁给了一个网游。可惜的是,我没有体验到最初那个属于《守望先锋》的黄金时代。
应该是初中时期吧,我在电视上刷到了源氏拔刀的视频,一下子就被这样一种机甲刺客的形象吸引了,当时小小的心里便埋下了一颗种子。直到高考结束后,我终于入坑了。但玩了一段时间,后来国服关闭,我也一直没再玩;去年国服回归,我又重新回坑了。
游戏的画面看着非常舒服,优化也特别好。当年游戏引擎的开发者绝对是一批顶尖程序员,底层代码特别硬,战斗中的碰撞、弹道和技能交互也做得十分扎实。各种英雄的技能设计都非常独特:弹反、闪现、闪回、滑墙、冲刺……这些在当年绝对都是非常有开创性的设计。
真的很可惜,我虽然很喜欢这个游戏,但却极其讨厌它的匹配机制。ELO机制总是在强行控制胜率,而且这个游戏又特别吃配合,要么被队友气到红温,要么被队友疯狂压力,竞技比赛的体验极差。即便如此,我还是非常欣赏游戏本身。它的英雄设计、美术、动画和世界观,在同类游戏里都属于顶级水平。
世界需要更多英雄,只可惜曾经的《守望先锋》,可能再也回不来了。
19. 绝区零 (7.9)

我基本上厌倦了市面上的大部分二游,《绝区零》虽然本质还是那套抽卡机制,但它确实无论从质量,还是画面,建模,动画技术,都是碾压大部分竞品的存在。这是一款我个人认为制作组很用心,质量极佳的游戏。
米哈游也是知名游戏大厂了,当年凭借《原神》的横空出世,杀穿了全世界的二游界,同时还实现了大量的文化输出。我也玩过几年《原神》,可能是觉得审美疲劳了,越来越没有玩下去的动力,忍受不了枯燥的任务和抽卡机制,再加上正值大一学业压力大,最终还是退坑了。《绝区零》我也退坑过一段时间,但最终还是回来了。它的人物建模和动画质量确实非常高,画面、美术和音乐也都是顶级水平。我也能明显看出制作组的用心,以及他们为了改善游戏体验所做出的不断优化。
但是它的剧情真的一言难尽,很多活动也是枯燥无味,我又要不断投入时间和月卡在这个游戏中,所以我现在游玩的动力又开始下滑了。《绝区零》确实是一款质量很高的游戏,但或许我真正厌倦的,从来都不是某一款二游,而是二游本身这套需要长期上线、不断投入的运营模式。
排名
大学期间我还玩过很多不错的游戏,比如《十三机兵防卫圈》、《星露谷物语》、《弹丸论破》、《逃脱学院》、 《盗贼之海》、《米塔》、《神秘海域》等等,但是碍于篇幅原因我就不写了,只挑了我印象最深的这些游戏。
| 排名 | 游戏 | 评分 |
|---|---|---|
| 1 | 塞尔达传说:旷野之息 | 9.9 |
| 2 | 死亡搁浅 1&2 | 9.8 |
| 3 | 赛博朋克 2077 | 9.7 |
| 4 | P5R | 9.5 |
| 5 | 超级马里奥:奥德赛 | 9.2 |
| 6 | 双人成行 | 8.9 |
| 7 | 黑神话:悟空 | 8.8 |
| 8 | 泰坦陨落 2 | 8.6 |
| 8 | Summer Pockets | 8.6 |
| 10 | 机械迷城 | 8.5 |
| 10 | 底特律:变人 | 8.5 |
| 12 | 逆转裁判 | 8.4 |
| 12 | 艾迪芬奇的记忆 | 8.4 |
| 14 | 苍之彼方的四重奏 | 8.3 |
| 14 | 逃出生天 | 8.3 |
| 16 | 守望先锋 | 8.2 |
| 17 | 宝可梦:剑盾 | 7.9 |
| 17 | 绝区零 | 7.9 |
| 19 | 蔚蓝档案 | 7.8 |
